Efektivitas Penggunaan Metode Pembelajaran Team Game Tournament Berbasis Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 7 Bone

No image available for this title
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Penggunaan Metode
Team Game Tournament Berbasis Aplikasi Quizziz Terhadap Motivasi Belajar
Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sman 7 Bone. Jenis
penelitian Quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 428 siswa.
Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Adapun
sampel dalam penelitian ini adalah kelas X2 sebagai kelas eksperimen yang
berjumlah 26 siswa dan kelas X1 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 28 siswa.
Instrumen penelitian yang digunakan berupa kuisioner. Teknik analisis data yang
digunakan adalah statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil penelitian
menunjukan bahwa Penggunaan Metode Team Game Tournament berbasis
aplikasi Quizziz Efektif untuk meningkatakan motivasi belajar siswa terhadap
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 7
Bone. Hal ini dibuktikan data hasil kuisioner kelas eksperimen mencapai 83%
sedangkan kelas kontrol hanya 63%. Hasil uji hipotesis menunjukan nilai
signifikansi (sig. 2-tailed) sebesar 0,000 yang berarti lebih kecil dari 0,05.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa Metode Team Game Tournament berbasis
aplikasi Quizziz efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata
pelajaran pendidikan agama islam.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian terkait evektifitas metode
pembelajaran Team Game Turnament berbasis aplikasi Quizizz terhadap motivasi
belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 7 Bone,
maka dapat disimpulkan
1. Motivasi belajar siswa pada kedua kelas, baik kelas eksperimen maupun
kelas kontrol, sebelum diberikan perlakuan berada pada kategori cukup,
dengan rata-rata nilai pretest sebesar 63% untuk masing-masing kelas. Hal
ini menunjukkan bahwa kondisi awal motivasi belajar siswa relatif
seimbang, sehingga dapat menjadi dasar yang adil untuk pemberian
perlakuan. Pada kelas kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan khusus
dan masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, peningkatan
motivasi belajar tidak terjadi secara signifikan. Nilai rata-rata posttest
hanya meningkat menjadi 64%. Sementara itu pada kelas eksperimen
setelah diberikan perlakuan berupa penerapan metode pembelajaran Team
Game Tournament berbasis aplikasi Quizizz, motivasi belajar siswa di
kelas eksperimen mengalami peningkatan yang signifikan. Rata-rata nilai
posttest pada kelas eksperimen meningkat menjadi 81% hal ini
menunjukkan adanya perubahan positif yang signifikan dalam motivasi
belajar siswa.
2. Penggunaan metode Team Game Tournament berbasis aplikasi Quizizz
terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode ini
mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan
menyenangkan. Siswa menjadi lebih aktif berpartisipasi, lebih termotivasi
untuk menyelesaikan tugas, lebih kreatif dalam memecahkan masalah,
serta menunjukkan ketekunan dalam belajar. Penggunaan aplikasi Quizizz
sebagai media pendukung dalam metode Team Game Tournament
membantu meningkatkan keterlibatan siswa dengan menyediakan umpan
balik yang cepat, kompetisi yang sehat, dan penghargaan atas usaha
mereka.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian ini, maka
disarankan beberapa hal sebagai berikut :
1. Bagi guru
Guru disarankan untuk menerapkan metode pembelajaran inovatif seperti
Team Game Tournament berbasis aplikasi Quizizz dalam proses
pembelajaran. Metode ini terbukti efektif meningkatkan motivasi belajar
siswa serta menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan
kompetitif.
2. Bagi Siswa
Siswa diharapkan lebih aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang
menggunakan aplikasi Quizizz, karena selain menambah semangat belajar,
kegiatan ini juga melatih kerja sama dalam tim, meningkatkan rasa
percaya diri, dan mengasah kemampuan berpikir kritis.
3. Bagi Sekolah
Pihak sekolah perlu memberikan dukungan terhadap penerapan model
pembelajaran berbasis teknologi seperti Quizizz, misalnya dengan
menyediakan fasilitas jaringan internet yang stabil, perangkat
pembelajaran berbasis digital, serta pelatihan bagi guru dalam
mengembangkan metode pembelajaran inovatif.
4. Bagi Penliti Selanjutnya
Peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan penelitian ini pada
mata pelajaran atau jenjang pendidikan yang berbeda, serta
mengkombinasikan metode Team Game Tournament dengan aplikasi
pembelajaran lain guna memperoleh hasil yang lebih optimal.
Ketersediaan
STAR20250134134/2025Perpustakaan PusatTersedia
Informasi Detil
Judul Seri

-

No. Panggil

134/2025

Penerbit

IAIN BONE : Watampone.,

Deskripsi Fisik

-

Bahasa

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Klasifikasi

Skripsi Tarbiyah

Informasi Detil
Tipe Isi

-

Tipe Media

-

Tipe Pembawa

-

Edisi

-

Info Detil Spesifik

-

Pernyataan Tanggungjawab
Tidak tersedia versi lain

Advanced Search

Gak perlu repot seting ini itu GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet Karena pesan web di Desawarna.com Siap : 085740069967

Pilih Bahasa

Gratis Mengonlinekan SLiMS

Gak perlu repot seting ini itu buat mengonlinekan SLiMS.
GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet
Karena pesan web di Desawarna.com
Kontak WhatsApp :

Siap : 085740069967

Template Perpustakaan Desawarna

Kami berharap Template SLiMS ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya sebagai template SLiMS bagi semua SLiMerS, serta mampu memberikan dukungan dalam pencapaian tujuan pengembangan perpustakaan dan kearsipan.. Aamiin

Top