Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Berbasis Kurikulum Merdeka pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di MTs Al-Ihsan Kajuara

No image available for this title
Skripsi ini membahas tentang pengaruh penerapan metode role playing
terhadap keaktifan belajar siswa berbasis kurikulum merdeka pada mata pelajaran
Akidah Akhlak di MTs Al-Ihsan Kajuara. Tujuan dalam penelitian ini untuk
mengetahui bagaimana penerapan metode role playing terhadap keaktifan belajar
siswa berbasis kurikulum merdeka pada mata pelajaran Akidah Akhlak di MTs al-
ihsan kajuara dan untuk mengetahui pengaruh yang signifikan penerapan metode
role playing terhadap keaktifan belajar siswa berbasis kurikulum merdeka pada
mata pelajaran Akidah Akhlak di MTs Al-Ihsan Kajuara. Adapun metode
penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif yang
dilakukan adalah tipe eksperimen, lebih tepatnya Quasi Exprerimental. Kemudian
pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan peadagogik.
Sampel penelitian berjumlah 34 siswa kelas VII yang dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu kelompok kelas ekperimen dan kelompok kelas kontrol. Kelas
eksprimen diberikan perlakuan menggunakan metode Role Playing sedangkan
kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Teknik pengumpulan data
menggunakan angket atau kuesioner dan dokumentasi. Data dianalisis
menggunakan aplikasi SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
metode pembelajaran Role Playing berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keaktifan belajar siswa pada pada mata pelajaran Akidah Akhlak. Hal ini
dibuktikan dengan adanya peningkatan keaktifan siswa setelah dibagikan lembar
angket atau kuesioner pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan
kelas kontrol. Berdasarkan uji hipotesis melalui uji-f dengan menggunakan uji
analisis varians anova pada analisis angket diperoleh dilihat bahwa nilai
probabilitas lebih kecil dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh
yang signifikan metode pembelajaran yang diterapkan terhadap keaktifan belajar
siswa dilihat dari hasil analisis kelompok kelas eksperimen dan kelas kontrol. Jika
nilai dibandingkan dengan nilai sebesar 136,476 dengan 5% dan df=1, diperoleh
4,15 (136,476 > 4,15) sehingga dapat diketahui H0 ditolak dan H1 diterima pada
taraf signifikansi 5%.
A. Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diurutkan pada bab sebelumnya,
maka peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut
1. Penerapan metode pembelajaran Role Playing pada mata pelajaran Akidah
Akhlak dapat diketahui melalui pembelajarannya. Metode pembelajaran
Role Playing merupakan metode kooperatif yang melibatkan pembentukan
kelompok secara heterogen 4-5 siswa, pemberian materi melalui presentasi
atau diskusi, serta pembelajaran kelompok menggunakan permainan peran
(drama singkat). Proses pembelajaran diakhiri dengan memberikan
kesempatan pada kelompok lain untuk memberikan pendapat serta
memberikan kesimpulan mengenai hikmah atau pelajaran yang dapat
diambil dipetik dari drama yang ditampilkan. Kemudian kelompok yang
aktif diberikan reward berupa bintang keaktifan.
2. Berdasarkan hasil penelitian, dapat dilihat bahwa analisis varians
(ANOVA) atau uji f sebesar 136.476 dibandingkan dengan nilai
Ketersediaan
STAR20250186186/2025Perpustakaan PusatTersedia
Informasi Detil
Judul Seri

-

No. Panggil

186/2025

Penerbit

IAIN BONE : Watampone.,

Deskripsi Fisik

-

Bahasa

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Klasifikasi

Skripsi Tarbiyah

Informasi Detil
Tipe Isi

-

Tipe Media

-

Tipe Pembawa

-

Edisi

-

Info Detil Spesifik

-

Pernyataan Tanggungjawab
Tidak tersedia versi lain

Advanced Search

Gak perlu repot seting ini itu GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet Karena pesan web di Desawarna.com Siap : 085740069967

Pilih Bahasa

Gratis Mengonlinekan SLiMS

Gak perlu repot seting ini itu buat mengonlinekan SLiMS.
GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet
Karena pesan web di Desawarna.com
Kontak WhatsApp :

Siap : 085740069967

Template Perpustakaan Desawarna

Kami berharap Template SLiMS ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya sebagai template SLiMS bagi semua SLiMerS, serta mampu memberikan dukungan dalam pencapaian tujuan pengembangan perpustakaan dan kearsipan.. Aamiin

Top