Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis World Of Animation Terhadap Kemampuan Mengenal Simbol Numerasi Dan Literasi Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Aisyiyah Massalewangeng Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone

No image available for this title
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media
interaktif berbasis world of animation terhadap kemampuan mengenal simbol
numerasi dan literasi anak usia 5-6 tahun. Pokok masalah dalam penelitian ini
adalah apakah penggunaan media interaktif berbasis animasi dapat meningkatkan
kemampuan mengenal simbol-simbol angka 1-10 dan huruf pada anak usia 5-6
tahun. Penelitian dilaksanakan di TK Aisyiyah Massalewangeng Kecamatan Tanete
Riattang Barat Kabupaten Bone. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
penelitian kuantitatif dengan desain quasi eksperimental model Nonequivalent
Control Group Design. Adapun responden dalam penelitian ini adalah semua
peserta didik kelompok B di TK Aisyiyah Massalewangeng. Sampel diambil dari
kelompok B1 dan B2 yang masing-masing berjumlah 15 anak dengan total
keseluruhan dari dua kelas adalah 30 anak. Data diperoleh melalui observasi,
pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai yang diperoleh pada kelas
eksperimen dengan menggunakan media interaktif berbasis animasi lebih tinggi
dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan media konvensional atau media
biasa. Hal ini dibuktikan hasil hasil uji t, diperoleh nilai sig sebesar 0,001 < 0,05
sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh
penggunaan media interaktif berbasis world of animation terhadap kemampuan
mengenal simbol numerasi dan literasi anak usia 5-6 tahun di TK Aisyiyah
Massalewangeng Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone.
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti melalui observasi,
tes, dan wawancara yang dilakukan di TK Aisyiyah Massalewangeng Kabupaten
Bone, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh penggunaan media interaktif berbasis world of
animation terhadap kemampuan mengenal simbol numerasi pada anak usia
5-6 tahun yang ditunjukkan dengan uji t yang dilakukan pada hasil posttest
kelas eksperimen dengan kelas kontrol dengan nilai signifikan diperoleh
sebesar 0,002, sedangkan nilai rata-rata (mean) pada kelas eksperimen
sebesar 5,80 dan 2,47 pada kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen
lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelas kontrol. Dengan demikian,
hipotesis tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik
menggunakan media interaktif berbasis world of animation memiliki
pengaruh yang signifikan dari media biasanya (kartu angka).
2. Terdapat pengaruh penggunaan media interaktif berbasis world of
animation terhadap kemampuan mengenal simbol literasi pada anak usia 5-
6 tahun yang ditunjukkan dengan uji t yang dilakukan pada hasil posttest
kelas eksperimen dengan kelas kontrol dengan nilai signifikan diperoleh
sebesar 0,001, sedangkan nilai rata-rata (mean) gainscore kemampuan
mengenal simbol literasi anak usia 5-6 tahun pada kelompok eksperimen
adalah 7,27 dan kelompok kontrol adalah 4,07. Dengan demikian,
peningkatan nilai kemampuan mengenal simbol literasi anak usia 5-6 tahun
yang menggunakan media interaktif berbasis word of animation lebih
tinggi dibandingkan media yang biasanya digunakan oleh guru (bowling).
3. Terdapat pengaruh penggunaan media interaktif berbasis world of
animation terhadap kemampuan mengenal simbol numerasi dan literasi
pada anak usia 5-6 tahun yang ditunjukkan dengan uji t yang dilakukan
pada hasil posttest kelas eksperimen dengan kelas kontrol dengan nilai
signifikan diperoleh sebesar 0,001, sedangkan nilai rata-rata (mean)
gainscore kemampuan mengenal simbol numerasi dan literasi anak usia 5-
6 tahun pada kelompok eksperimen adalah 13,06 dan kelompok kontrol
adalah 6,53. Dengan demikian, peningkatan nilai kemampuan mengenal
simbol numerasi dan literasi anak usia 5-6 tahun yang menggunakan media
interaktif berbasis world of animation lebih tinggi dibandingkan peserta
didik yang tidak mendapat perlakuan tersebut.
Penelitian ini menunjukkan hasil yang berbeda pada setiap tes yang
dilakukan dari dua kelas yakni kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dalam hal
ini kelas eksperimen memiliki pengaruh yang lebih besar dari pada kelas
kontrol. Berdasarkan hasil wawancara oleh peneliti kepada Anti selaku kepala
sekolah TK Aisyiyah Massalewangeng berpendapat bahwa penggunaan media
yang disajikan oleh peneliti sangat menarik perhatin belajar anak khususnya
dalam mengenal simbol numerasi dan literasi anak usia 5-6 tahun.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian tersebut, peneliti menyarankan beberapa
hal sebagai berikut.
1. Media pembelajaran interaktif seperti power point dapat dijadikan sebagai
alternatif dalam meningkatkan kemampuan mengenal simbol numerasi dan
literasi anak usia 5-6 tahun.
2. Bagi peserta didik hendaknya dikenalkan media digital sebagai media
pembelajaran yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak.
3. Bagi guru sebaiknya mengembangkan media pembelajaran interaktif
berbasis animasi agar proses belajar mengajar lebih menarik.
4. Bagi sekolah mengadakan pelatihan atau workshop terkait penggunaan
media berbasis digital sebagai transformasi pendidikan di era digital.
Ketersediaan
STAR20240176176/2024Perpustakaan PusatTersedia
Informasi Detil
Judul Seri

-

No. Panggil

176/2024

Penerbit

IAIN BONE : Watampone.,

Deskripsi Fisik

-

Bahasa

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Klasifikasi

Skripsi Tarbiyah

Informasi Detil
Tipe Isi

-

Tipe Media

-

Tipe Pembawa

-

Edisi

-

Info Detil Spesifik

-

Pernyataan Tanggungjawab
Tidak tersedia versi lain

Advanced Search

Gak perlu repot seting ini itu GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet Karena pesan web di Desawarna.com Siap : 085740069967

Pilih Bahasa

Gratis Mengonlinekan SLiMS

Gak perlu repot seting ini itu buat mengonlinekan SLiMS.
GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet
Karena pesan web di Desawarna.com
Kontak WhatsApp :

Siap : 085740069967

Template Perpustakaan Desawarna

Kami berharap Template SLiMS ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya sebagai template SLiMS bagi semua SLiMerS, serta mampu memberikan dukungan dalam pencapaian tujuan pengembangan perpustakaan dan kearsipan.. Aamiin

Top