Pengaruh Permainan Bowling Huruf Terhadap Peningkatan Kecerdasan Linguistik Pada Anak Usia Dini Di Tk Aisyiyah Bustanul Athfal Massalewangeng Kelurahan Jeppee Kecamatan Tanete Riattang Barat Kabupaten Bone

No image available for this title
Skripsi ini membahas tentang pengaruh permainan bowling huruf dalam
meningkatkan kecerdasan linguistik anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal
Massalewangeng. Jenis Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan
menggunakan metode eksperimen pada kelas kontrol (B2) dan kelas eksperimen
(B1) dengan dua pendekatan yakni; pendekatan paedagogik dan pendekatan
sosiologis. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui Tes yang menggunakan
rancangan pretest-posttest control group design dan Dokumentasi di TK Aisyiyah
Bustanul Atfhal Massalewangeng.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh kecerdasan linguistik pada
anak dilihat dari Hasil penelitian sebelum menggunakan permainan bowling huruf
terlebih dahulu melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal anak pada
kelas eksperimen nilai rata-rata hanya mencapai 20,066 dan kelas kontrol nilai
rata-rata hanya mencapai 18,818. Setelah memberikan perlakuan permainan
bowling huruf dan kembali melakukan posttest pada kelas eksperimen
memperoleh nilai rata-rata 23,4 dan kelas kontrol dengan nilai rata-rata 21,909.
Hasil perhitungan nilai t0 dibandingkan dengan ttabel memperoleh bahwa ttabel yang
taraf signifikasi 5% = 1,711 lebih kecil daripada hasil perhitungan t0 = 3,475. Dari
perhitungan t0 lebih besar daripada ttabel maka H0 di tolak dan H1 diterima
sehinggah ada pengaruh permainan bowling terhadap perkembangan kecerdasan
lunguistik anak.
A. Simpulan
Berdasarkan hasil tes dan analisis data penelitian, Pengaruh permainan
bowling huruf terhadap peningkatan kecerdasan linguistik pada anak usia dini di
TK Aisyiyah Bustanul Athfal Massalewangeng Kelurahan Jeppe’e Kecamatan
Tanete Riattang Kabupaten Bone, peneliti dapat menyimpulkan bahwa permainan
bowling huruf dapat meningkatkan kecerdasan linguistik anak. Hal ini dapat di
lihat dari hasil pada saat melakukan pretest pada kelas eksperimen nilai rata-rata
hanya mencapai 20,066 dan kelas kontrol nilai rata-rata hanya mencapai 18,818.
Setelah memberikan perlakuan permainan bowling huruf dan kembali melakukan
posttest pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata 23,4 dan kelas kontrol
dengan nilai rata-rata 21,909. Hasil perhitungan t0 = 3,475. Dari perhitungan t0 =
3,475 lebih besar daripada ttabel = 1,711, maka H0 di tolak dan H1 diterima. Hal ini
membuktikan bahwa adanya pengaruh kecerdasan linguistik pada anak usia dini
setelah mendapat perlakuan bermain bowling huruf.
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan yang telah dipaparkan, maka saran yang dapat
peneliti berikan sebagai berikut;
1. Permainan bowling huruf dapat dijadikan alternatif permainan dalam
pengembangan kecerdasan linguistik di sekolah-sekolah.
2. Permainan bowling huruf sebaiknya dimainkan anak secara rutin, agar
dapat meningkatkan kecerdasan linguistiknya terkhusus pada kemampuan
mengenal simbol huruf abjad.
3. Guru hendaknya mendampingi anak ketika bermain bowling huruf agar
kegiatan bermainnya dapat dilakukan sambil belajar mengenal simbol
huruf abjad.
Ketersediaan
STAR20210221221/2021Perpustakaan PusatTersedia
Informasi Detil
Judul Seri

-

No. Panggil

221/2021

Penerbit

IAIN BONE : Watampone.,

Deskripsi Fisik

-

Bahasa

Indonesia

ISBN/ISSN

-

Klasifikasi

Skripsi Tarbyah

Informasi Detil
Tipe Isi

-

Tipe Media

-

Tipe Pembawa

-

Edisi

-

Info Detil Spesifik

-

Pernyataan Tanggungjawab
Tidak tersedia versi lain

Advanced Search

Gak perlu repot seting ini itu GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet Karena pesan web di Desawarna.com Siap : 085740069967

Pilih Bahasa

Gratis Mengonlinekan SLiMS

Gak perlu repot seting ini itu buat mengonlinekan SLiMS.
GRATIS SetUp ,Mengonlinekan SLiMS Di Internet
Karena pesan web di Desawarna.com
Kontak WhatsApp :

Siap : 085740069967

Template Perpustakaan Desawarna

Kami berharap Template SLiMS ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya sebagai template SLiMS bagi semua SLiMerS, serta mampu memberikan dukungan dalam pencapaian tujuan pengembangan perpustakaan dan kearsipan.. Aamiin

Top